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# One-Shot em Meiolar: O ABC

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##### Dois assassinatos ocorrem em Meiolar. 
##### O assassino envia um bilhete para a Colmeia Dourada antes de cada um acontecer com a inicial de cada vítima. A primeira foi a letra A, e a segunda B. Quando um bilhete com a letra C é recebido, Zangão identifica um padrão e pede ajuda a sua rede de mecenários.
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# A Missão
O grupo de aventureiros receberá a missão da anã Zangão, representante da Colmeia Dourada e responsável pela distribuição de trabalhos mercenários na taverna Gota de Mel. Visto que a intenção aqui é apenas desvendar o mistério por trás dos crimes e encontrar o responsável, sem puni-lo, esta será uma missão classificada como sem ferrão. 

Zangão contará ao grupo que a Colmeia não desconfiou de nada quando receberam a primeira letra. Um serviço de telegramas foi contratado e entregue a um dos líderes da guilda que não entendeu seu significado, tampouco associou a mensagem quando o assassinato aconteceu. A primeira vítima se chamava Anisa, uma Anã que trabalhava em uma loja de animais empalhados chamada Arcabouço.

Foi apenas quando o segundo assassinato ocorreu que a Colmeia passou a desconfiar que os bilhetes poderiam estar associados aos crimes. Um dia após a letra B ser recebida, um Bugurso chamado Bóris, trabalhor em uma fazenda nos arredores de Meiolar conhecida como Balista, foi dado como morto.

A Colmeia ficou alerta e, assim que a letra C chegou em suas mãos, a Guilda colocou a missão à disposição de seus mercenários. 

## Letra A
Caso o grupo decida iniciar suas investigações pela primeira vítima, acabará indo até a loja Arcabouço onde sua dona, uma Anã chamada Turda, irmã de Anisa, os receberá. 

### Anisa, A Anã do Arcabouço
Turda ainda está em negação. Anisa era sua irmã caçula, nunca teve inigimos e era a alma do negócio herdado de seus pais. A anã contará ao grupo que assumiu a gerência da loja por ter facilidade com números e uma cabeça mais intransigente, boa para negócios, enquanto Anisa, muito mais doce, boa com pessoas e de pouca ganância, cuidava do atendimento ao público.

O dia em que o crime ocorreu, cerca de uma semana atrás, Turda conta, foi como qualquer outro. Ela deixou a loja pouco antes do fim da tarde, quando já escurecia em Meiolar, e Anisa disse que fecharia o Arcabouço pouco depois. Ela sempre esperava os últimos clientes do dia que poderiam passar por ali depois de encerrarem seus próprios expedientes. Essa foi a última vez que Turda viu a irmã com vida. 
Na manhã seguinte, chegando ao trabalho, ela notou que a porta da loja estava destrancada e, ao entrar, encontrou a irmã morta no chão atrás do balcão com um  ferimento profundo no peito.

Em estado de choque, ela chamou as autoridades da cidade, que não chegaram a nenhuma conclusão. Se o grupo investigar a loja, encontrará o balcão quase exatamente como Anisa o deixou: com um livro de contos de Numenore, seu kit de costura que ela usava para passar o tempo, e um bloco de anotações com todas os clientes que passavam pelo Arcabouço.

A última entrada de suas anotações registra o nome Kelver, e Turda explica ao grupo que se trata de um senhor, cliente de muito tempo, e que quando ele passou por ali ela ainda estava com a irmã. Além disso, um par de meias novas pode ser encontrado entre as duas últimas páginas do bloco. A anã conclui o encontro se prontificando a ajudar o grupo com o que for necessário.

## Letra B
A fazenda Balista é comandada por um velho humano chamado Vertúrio, ex-membro do grupo extremista conhecido como A Cavalaria. Ele emprega pessoas sem muita perspectiva, fugitivos, selvagens e outros tipos para quem ele consegue vender um discurso de salvação e segunda chance, quando na verdade procura apenas trabalhadores escravos para sustentar seu estilo de vida bastante luxuoso e ostensivo.

### Bóris, o Bugurso da Balista
Vertúrio receberá o grupo de aventureiros expressando sua indiginação com as autoridades de Meiolar. Sua grande fazenda é afastada de aldeias e vilarejos, e cerca de uma dúzia de empregados vivem ali em aposentos precários. A grande maioria de raças comumente associadas a grupos crimonosos como Bugursos, Goblins e Kenkus.

A grande casa central da Balista tem salões repletos de troféus de batatalhas, armas, vestimentas de combate e, em destaque, seu uniforme d'A Cavalaria. O velho contará que, quando jovem, acreditava que "raças menores" deveriam ser dizimadas, mas que hoje em dia está mais tolerante, por isso emprega "essa gente" como o homem responsável, direito e benevolente que é.

Ele descreverá o dia da morte de Bóris como qualquer outro, ainda muito raivoso por ter perdido um de seus melhores funcionários, segundo ele. Aconteceu três dias atrás, e o Bugurso havia dedicado toda sua manhã para cuidar das galinhas da fazenda.

Vertúrio acorda tarde porque "conquistou esse direito", diz ele, mas naquela manhã despertou um pouco mais cedo do que o de costume ao ouvir Bóris conversando com alguém no galinheiro. Ao não reconhecer a voz de seu interlocutor, o velho tentou espiar pela janela e constatou que se tratava de um mercador viajante, tentando vender meias ao Bugurso.

Foi a última vez que ele viu Bóris com vida. Depois de se levantar, comer seu desjejum e finalmente deixar a casa principal, Vertúrio foi até o galinheiro para questioná-lo sobre o mercador, apenas para encontrá-lo sem vida, com marcas de corda em seu pescoço e uma agonizante expressão de quem sofrera de um estrangulamento.

Ao fim da conversa, o velho se prontifica a ajudar os aventureiros caso precisem de qualquer coisa.
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## Letra C
O grupo poderá tentar descobrir quem será a letra C, mas não há nenhuma outra raça na qual eles consigam pensar além de Changeling, e não há nenhuma pessoa Changeling atualmente morando em Meiolar.
No dia seguinte, a notícia chegará aos aventureiros que na verdade um humano morreu, no vilarejo de Chispe, chamado Cícero.

### Cícero, o Humano de Chispe
Senhora Goyin os receberá de bom grado, ainda mais se os presentes estiveram envolvidos na missão em que o sumiço de seus porcos foi solucionado.

Ela levará o grupo até a casa de Cícero, uma luxuosa construção que se destaca das demais casas de Chispe, aparentemente de uma família com muito dinheiro, e contará que o rapaz era jovem, havia há pouco partido viagem para a Cidadela para entrar na Academia da capital, mas teve que retornar a Chispe quando soube que a mãe ficara doente.

Sua mãe, Maella, é uma senhora muito idosa, que está em coma há cerca de um mês. A opinião de todos os especialistas é que ela talvez não sobreviva, por isso o filho decidiu abandonar os estudos para estar presente em seus últimos dias de vida.

Cícero tinha um irmão, Natanael, que se encontrará em estado de choque do lado de fora da casa, sendo acolhido por alguns aldeões. A casa possuiu três quartos, um para cada irmão e o de Maella. O corpo de Cícero ainda jaz em seu quarto, com um frasco que parece ter contido algum tipo de veneno. O rapaz morreu de parada cardíaca e, em sua mesa de cabeceira, um par de meias novas pode ser encontrado.

Natanael, quando voltar a si, conversará com o grupo. Ele lhes dirá que não acredita que o irmão mais velho tenha feito inimigos em vida, a não ser talvez o velho Vertúrio, com quem havia discutido não há muito tempo quando soube, em uma de suas viagens para a Cidadela, que o homem usava de trabalho escravo para sobreviver.

O jovem rapaz é um aprendiz de mago em Meiolar, e no futuro seguiria os passos do irmão também partindo para a Cidadela. O grupo sabe que pessoas que podem se dar o luxo de dedicarem-se unicamente ao estudo de magia necessariamente precisam ter certa quantia de dinheiro.

O garoto pede um momento a sós com sua mãe e que os aventureiros o deixem velar o corpo do irmão e realizar uma cerimônia funerária na mesma noite, quando terminarem com a investigação.

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## O Vendedor de Meias

Ao voltar para Meiolar, talvez o grupo tente procurar por um vendedor de meias. Caso o faça, encontrará algumas lojas e mercadores que dizem ter reparado nas duas últimas semanas em um homem até então nunca antes visto vendendo meias pela cidade. Ele é descrito como uma pessoa comum, sempre em trajes sociais simples, e estaria hospedado em uma estalagem chamada A Robusta.

### Senhor Clemêncio
O grupo será bem recebido pela halfing dona d'A Robusta, que indicará prontamente o quarto do misterioso vendedor de meias, caso haja uma boa desculpa ou seja declarado que seu hóspede é suspeita na investigação de uma série de crimes. Ela também lhes dirá seu nome: Senhor Clemêncio.

No quarto, o homem de meia idade e aparência frágil lhes receberá, um pouco perdido. Ele por vezes não se lembra do próprio nome, tem as mãos trêmulas, o rosto fino e seco de quem não tem se alimentado, hidratado e dormido bem. Pelo quarto estão espalhados pares de meias, idênticos, como os encontrados nas cenas dos crimes.

Após uma breve busca, o grupo encontrará facilmente uma adaga com sangue seco em sua lâmina, uma corda com vestígios de pele e alguns frascos com um veneno letal.

O Senhor Clemêncio, então, ganhará uma expressão vazia, ainda mais perdida, como quem aceita uma dura sentença, e lhes contará que ele tem relapsos de memória, não se lembra bem como começou a vender meias e nem o porquê, e principalmente, não sabe o que estava fazendo quando os crimes aconteceram.

Ele próprio agora acredita que é o assassino, já que meias foram encontradas nas cenas dos crimes e as armas estavam ali em seu quarto.

Senhor Clemêncio vai preso, convicto de que é o culpado.
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## Conclusão
Após a prisão do vendedor de meias, os parentes das vítimas entrarão em contato com o grupo. Turda lhes agradecerá imensamente e dirá que está tocando a vida e a loja, aprendendo a lidar com pessoas. Vertúrio apenas mandará uma carta dizendo que a "justiça foi feita!" e que, apesar de o Senhor Vertúrio ser "biologicamente superior" a Bóris, ele não tinha direito de tirar uma vida que "lhe pertencia". Finalmente, o jovem Natanael irá encontrar com os aventureiros um dia por acaso, revelando que sua mãe falecera algumas horas após o funeral do irmão, e que ele agora está cuidando das pendências da família em Meiolar para, muito em breve, partir para a Cidadela, filiar-se a Academia e seguir o legado do irmão.
  
  A resolução pode vir de várias formas. Zangão pode ir agradecer o grupo e mencionar sem pretensão alguma o desaparecimento de alguns pergaminhos da magia "Modificar Memória", reportado por um Mago professor da Escola de Encantamento. Se houver algum Mago no grupo, este pode vir a saber pessoalmente por algum colega. O professor em questão era o responsável pelo treinamento de Natanael. Pesquisando apenas superficialmente já será possível constatar que a Maella, a mãe de Natanael e Cícero, era muito rica. Se tentarem conseguir informações dos aldeões de Chispe descobrirão ainda que o caçula sempre teve inveja do irmão mais velho por vê-lo sempre ter sucesso em tudo que tentava, ter partido para a Cidadela para estudar e, finalmente, ser o herdeiro da fortuna de sua mãe. Caso Natanael seja confrontado, ele confessará. O rapaz estará já partindo em viagem e reagirá de maneira hostil se o ameaçarem.
  
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___
> ## Natanael
> ___
> - **Classe de Armadura** 15
> - **Pontos de Vida** 100
> - **velocidade** 9m.
>___
>|FOR|DES|CON|INT|SAB|CAR|
>|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
>|8 (-1)|20 (+5)|8 (-1)|20 (+5)|15 (+2)|15 (+2)|
>___
> - **Imunidades** Nenhuma
> - **Sentidos** Percepção passiva 12
> - **Idionmas** Comum, élfico, anão, orc
> ___
> ***Olhar Hipnotizante*** Natanael obriga uma criatura a até 1,5m a realizar uma Salvaguarda de Sabedoria de dificuldade 16 com uma ação. Se falhar, ela estará imobilizada até o fim do próximo turno de Natanael. Ele pode abrir mão de sua ação para manter este efeito. Caso a criatura se afaste, não possa vê-lo ou ouvi-lo, ou receber dano, o efeito cessa. Natanael só pode usar esta habilidade uma vez por descanso longo em cada criatura.
>
> ***Encanto Instintivo*** Natanael pode obrigar uma criatura atacante, como uma reação, a realizar uma Salvaguarda de Sabedoria de dificuldade 16. Caso falhe, ela é obrigada a atacar outra criatura adjacente. Só pode ser usada uma vez por descanso longo em cada criatura.
> 
> ***Magias (+8, DC 16)*** à vontade: *amizade, ilusão menor, raio de fogo, rajada de veneno*
> 
> 1º nível (4 espaços): *enfeitiçar pessoa, riso histérico de Tasha, sono.*
>
> 2º nível (3 espaços): *coroa da loucura, imobilizar pessoa, sugestão.*
>
> 3º nível (3 espaços): *forjar morte, infestar de inimigos, soneca*
> ### Actions
> ***Adaga.*** *Ataque com arma corpo-a-corpo:* +7 para acertar, um alvo. *Dano* 5 (1d6 + 5)