<style>
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# NUEVO AD Clérigo: Dominios Divinos

<div class='wide'>
<P ALIGN="justify">
A 1º nivel, un clérigo obtiene el rasgo de 
Dominio Divino. Aquí tienes nuevas opciones 
de Dominio para ese rasgo: ***de la Forja, de la 
Tumba y de Protección.***

El material aquí presentado es para probar en el 
juego y encender tu imaginación. Estas reglas de 
juego están en formato borrador, utilizable en tu 
campaña pero no totalmente moderadas por las 
interacciones de diseño. No son oficialmente parte 
del juego. Por estas razones, el material en este 
artículo no es legal en los eventos de la Liga de 
Aventureros de D&D. 
</div>

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<div class='classTable'>
#### Los dominios en el mundo de &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; El Resurgir del Dragón
<P ALIGN="justify">En su omnímodo poder, los Peregrinos inspiran y alientan a los devotos de su fe. No queda claro si el poder de los clérigos emana directamente del Aquellos que vinieron de las estrellas, o si acaso, el poder puro del xión y la manipulación de las energías primordiales, han rasgado el tejido de la realidad y las esencias de otros dioses se filtran desde planos distantes, tocando las almas y los corazones de aquellos que alzan sus plegarias en busca de respuestas.

<P ALIGN="justify">El dominio de la Tumba, canaliza el poder que emana de la Dimensión Oscura, cuya influencia es la responsable de la creación de los no-muertos y frena su influencia sobre los vivos, haciendo cumplir así la voluntad de los Peregrinos.

<P ALIGN="justify"> El dominio de la forja traslada el afán puro de los Peregrinos de transformar la materia y doblegarla a su voluntad. ¿Acaso no son los Peregrinos los artesanos máximos del universo?
 
 <P ALIGN="justify">El dominio de Protección encarna la eterna lucha con las fuerzas del caos que emanan de la Dimensión Oscura y la necesidad de los todopoderosos Peregrinos de proteger su obra y su legado, del mal que acecha.
</div>




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## Dominio de la tumba

<div >
<P ALIGN="justify">
Los dioses de la tumba vigilan sobre la línea 
entre la vida y la tumba. Para estas deidades, 
la muerte y la vida futura son una parte 
fundacional de las obras del multiverso. 
Resistir a la muerte, o profanar el descanso 
de los muertos, es una abominación. Los 
dioses de la tumba incluyen a Kelemvor, Wee 
Jas, los espíritus ancestrales de la Corte 
Inmortal, Hades, Anubis y Osiris. Estas 
deidades enseñan a sus seguidores a respetar 
a los muertos y rendirles homenaje. Los 
seguidores de estas deidades buscan poner a 
descansar a los espíritus inquietos, destruir a 
los no muertos allí donde les encuentren y a 
aliviar el sufrimiento de las criaturas que se 
están muriendo. Su magia también les 
permite evitar la muerte de una criatura, 
aunque rechazan utilizar tal magia para 
expandir la esperanza de vida de una criatura 
más alla de sus limites mortales. 
</div>

#### Bonificador por Competencia 
Cuando elijas este dominio a 1º nivel, 
obtienes competencia con armaduras 
pesadas.




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  style='position:absolute; bottom:70px; right:0px; width:816px' />
  

 



### Lanzamiento de Conjuros

<br>
<div class='classTable'  >

##### Conjuros del dominio de la tumba
| Nivel de Clérigo  | Conjuros |
|:----:|:-------------|
| 1º  |  Falsa vida, Perdición |
| 3º  | Apacible descanso, rayo de  debilitamiento |
| 5º | Revivir, Toque vampírico |
| 7º | Asolar, Custodia contra la  muerte |
| 9º |  Caparazón antivida, Revivir a los muertos |
 </div>
 
 
#### Circulo de Mortalidad
<P ALIGN="justify">A 1º nivel, obtienes la aptitud de manipular la 
línea entre la vida y la muerte. Cuando lances 
un conjuro que restablezca puntos de golpe a 
una criatura viva que este actualmente a 0, 
trata cualquier dado tirado para determinar 
la curación del conjuro como si hubieras 
sacado el resultado máximo. Además, si 
posees el truco perdonar a los moribundos 
(spare the dying), puedes lanzarlo como 
acción bonus.

#### Ojos de la Tumba
<P ALIGN="justify">Comenzando a 1º nivel, obtienes un sentido 
innato las criaturas cuya existencia es un 
insulto para el ciclo natural de la vida. Si 
pasas 1 minuto en contemplación 
ininterrumpida, puedes determinar la
presencia y la naturaleza de criaturas no 
muertas en la zona. Esta detección se 
extiende hasta 1 milla en todas direcciones. 
Averiguas el número de no muertos y su 
dirección y distancia de ti. Además, averiguas 
el tipo de criatura del no muerto en esa zona 
que posee el mayor valor de desafío. 
Una vez utilices este rasgo, no puedes volver 
a utilizarlo hasta que finalices un descanso 
largo. 
 
```
```

####  Canalizar Divinidad: Camino a la Tumba
<P ALIGN="justify">Comenzando a 2º nivel, puedes utilizar tu 
Canalizar Divinidad para marcar la fuerza 
vital de una criatura para para exterminarla. 
Como una acción, tocas a una criatura. La 
próxima vez que la criatura sufra daño de un 
conjuro o un ataque tuyo o de un aliado, es 
vulnerable a ese conjuro o al daño de ese 
ataque. Si la fuente del daño posee múltiples 
tipos de daño, la criatura es vulnerable a 
todos ellos. La vulnerabilidad se aplica solo la 
primera vez que la fuente inflige daño, luego 
termina. 
Si la criatura posee resistencia o es inmune al 
daño, en su lugar pierde su resistencia o 
inmunidad contra el conjuro o el ataque 
cuando se el aplica por primera vez el daño. 


#### Centinela en la Puerta de la Muerte
<P ALIGN="justify">Comenzando a 6º nivel, obtienes la aptitud de 
impedir el progreso de la muerte. Como una 
reacción cuando tú o un aliado que puedas 
ver a menos de 30 pies de ti sufra un impacto 
crítico, puedes convertir este ataque en un 
impacto normal. Cualquier efecto activado 
por una impacto crítico queda cancelado. 
Una vez utilices este rasgo, no puedes volver 
a utilizarlo hasta que finalices un descanso 
corto o largo.







#### Impacto Divino
<P ALIGN="justify">A 8º nivel, obtienes la aptitud de imbuir a tus 
impactos con armas de energía divina. Una 
vez en cada uno de tus turnos cuando 
impactes a una criatura con un ataque de 
arma, puedes hacer que ese ataque inflija 
1d8 de daño necrótico adicional. Cuando 
alcanzas el 14º nivel, el daño adicional 
aumenta a 2d8.

#### Guardián de Almas
<P ALIGN="justify">A 17º nivel, obtienes la aptitud de manipular 
el límite entre la vida y la muerte. Cuando un 
enemigo que puedas ver muerte a menos de 
30 pies de ti, tu o un aliado a tu elección que 
este a menos de 30 pies de ti recupera puntos 
de golpe igual a el número de Dados de Golpe 
del enemigo. Puedes utilizar este rasgo 
siempre que no estés incapacitado, pero no 
más de una vez por asalto.
<br><br>



<img 
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 <img 
  src='https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/004/021/967/large/mook-eun-161119.jpg?1479547133' 
  style='position:absolute;top:-70px;right:-100px;width:600px' /> 
  
  
  
  <img 
  src='https://i.imgur.com/W59Y0CD.png' 
  style='position:absolute;top:0px;right:0px;width:816px' />


## Dominio de la Forja

<P ALIGN="justify">Los dioses de la forja son patrones de 
artesanos que trabajan con el metal, desde 
un herrero humilde que mantiene las 
herraduras y arados de un pueblo al poderoso 
artesano elfo cuyas flechas con punta de 
diamante de mithril han derribado a señores 
demoniacos. Los dioses de la forja enseñan 
que, con paciencia y trabajo duro, incluso el 
metal más intratable puede transformarse 
desde un trozo de mineral a un objeto 
hermosamente forjado. Los clérigos de estos 
dioses van de misión en busca de objetos 
perdidos antes las fuerzas de la oscuridad, 
liberan minas invadidas por orcos y descubre 
metales raros y maravillosos necesarios para 
crear objetos mágicos potentes. Los 
seguidores de estos dioses se enorgullecen en 
grande de sus obras, y están ansiosos de crear 
y utilizar armaduras pesadas y armas 
poderosas para protegerse. Entre las deidades 
de este dominio se incluyen a Gond, Reorx, 
Onatar, Moradin, Hafaestus y Goibhniu

#### Bonificador de Competencia
Cuando eliges este dominio a 1º nivel, 
obtienes competencia con armaduras pesadas

### Lanzamiento de Conjuros

<div class='classTable'  >

##### Conjuros del dominio de la Forja
| Nivel de Clérigo  | Conjuros |
|:----:|:-------------|
| 1º  |  Castigo abrasador, Escudo |
| 3º  | Calentar metal, Arma mágica |
| 5º | Arma Elemental, Protección de la energía |
| 7º | Fabricar, Muro de fuego |
| 9º |  Animar objeto, Creación |
 </div>

#### Bendición de la Forja
<P ALIGN="justify">A 1º nivel, obtienes la aptitud de imbuir 
magia a un arma o armadura. Al final de un 
descanso largo, toca un objeto no mágico que 
sea una armadura o un arma marcial o 
sencilla. Hasta el final de tu siguiente 
descanso largo, el objeto se convierte en un 
objeto mágico, concediendo un bonificador 
+1 a la CA si es una armadura o un 
bonificador +1 a las tiradas de ataque y daño 
si es un arma. 
Una vez que utilices este rasgo, no lo puedes 
volver a utilizar otra vez hasta que finalices 
un descanso largo.


####  Canalizar Divinidad: La Bendición del Artesano

<P ALIGN="justify">Comenzando a 2º nivel, puedes utilizar tu 
Canalizar Divinidad para crear objetos 
sencillos. 
Comenzando al inicio de un descanso corto, 
realizas un ritual para que tu deidad te 
conceda la capacidad de crear un objeto 
finalizado que al menos sea en parte de 
metal. El objeto se completa al final del 
descanso. 







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El objeto no puede valer más de 100 po, y 
como parte de tu ritual debes gastar metales, 
como monedas u otros objetos finalizados, 
por un valor igual al objeto que deseas crear. 
El objeto puede ser el duplicado exacto de un 
objeto no mágico, como la copia de un llave, 
si posees el original durante tu descanso 
corto.

####  Alma de la Forja
<P ALIGN="justify">Comenzando al 6º nivel, tu dominio de la 
forja te concede un número de capacidades 
especiales. 
* Obtienes un bonificador +1 a la CA mientras 
estes llevando armadura mediana o pesada. 
* Obtienes resistencia a daño por fuego. 
* Cuando impactas a un constructo con un 
ataque, infliges daño por fuerza adicional 
igual a tu nivel de clérigo.

####  Impacto Divino
<P ALIGN="justify">A 8º nivel, obtienes la aptitud de imbuir a tus 
impactos de arma con el poder igneo de la 
forja. Una vez en cada uno de tus turnos 
cuando impactas a una criatura con un 
ataque de arma, puedes hacer que el ataque 
inflija 1d8 de daño por fuego adicional al 
objetivo. Cuando alcanzas el 14º nivel, el 
daño adicional aumenta a 2d8.


####  Santo de la Forja y el Fuego
<P ALIGN="justify">A 17º  nivel, tu afinidad por el fuego y el 
metal se vuelve más poderosa debido a la 
bendición de tu deidad. Obtienes inmunidad 
al daño por fuego, y mientras llevas armadura 
pesada, posees resistencia al daño 
contundente, cortante y punzante de los 
ataques no mágicos.




<img 
  src='https://i.pinimg.com/originals/0a/ef/4c/0aef4cd0278a70bcb1d2d18a41045e75.png' 
  style='position:absolute; bottom:3px; right:3px; width:600px' />

<div class='pageNumber auto'></div>
<div class='footnote'>Guía del peregrino de voldor | Arquetipos</div>


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 <img 
  src='https://78.media.tumblr.com/b37eec7c9e02c277513a7799ad85a60f/tumblr_ncqf2nySHV1rr9t6po1_r1_1280.png' 
  style='position:absolute; bottom:-400px; right:-80px; width:600px' />


<img 
  src='https://i.imgur.com/KBh0hJa.png' 
  style='position:absolute; top:0px; right:0px; width:816px;
  transform:scaleX(-1)' />

## Dominio de Protección

<P ALIGN="justify">El dominio de protección la competencia de 
deidades que encargan a sus seguidores 
proteger a los débiles de los fuertes. Los 
fieles de los dioses habitan en pueblos y 
aldeas en las tierras fronterizas, donde 
ayudan a mejorar las defensas y buscan males 
que derrotar. Estos dioses creen que un 
escudo fuerte y una armadura completa es la 
mejor defensa contra el mal, seguido solo por 
una maza sólida en una mano para responder 
a cualquier ataque de cualquier tipo. Las 
deidades que conceden este dominio incluyen 
a Yelmo, Ilmater, Torm, Tyr, Heironeuos, St. 
Cuthbert, Paladin, Dol Dorn, la Llama de 
Plata, Bahamut, Yondalla, Atenea y Odin.

### Lanzamiento de Conjuros


<div class='classTable'  >

##### Conjuros del dominio de Protección
| Nivel de Clérigo  | Conjuros |
|:----:|:-------------|
| 1º  |  Duelo obligado, Protección contra el bien y el mal |
| 3º  | Ayuda, Protección contra el veneno |
| 5º | Protección contra la energía, Ralentizar |
| 7º | Esfera elástica de Otiluke, Guardián de la fe |
| 9º |  Caparazón antivida, Muro de Fuerza |
 </div>
 


####  Bonificador por Competencia 
<P ALIGN="justify">Cuando elijas este dominio a 1º nivel, 
obtienes competencia con armaduras 
pesadas

####  Escudo de los Fieles
<P ALIGN="justify">Comenzando a 1º nivel, obtienes la aptitud 
para estorbar los ataques pensados para otros. 
Cuando una criatura ataca a un objetivo 
distinto a ti que este a menos de 5 pies de ti, 
puedes utilizar tu reacción imponer una 
desventaja a la tirada de ataque. Para 
hacerlo, debes ser capaz de ver tanto al 
atacante como al objetivo. Interpones un 
arma, un escudo o alguna parte de ti para 
intentar deshacerte del ataque al objetivo.

####  Canalizar Divinidad: Defensa Radiante
<P ALIGN="justify">Comenzando a 2º nivel, puedes utilizar tu 
Canalizar Divinidad para recubrir a tus aliados 
de una armadura radiante. 
Como una acción, canalizas energía bendita a 
un aliado que puedas ver a menos de 30 pies 
de ti. La primera vez que ese aliado es 
impactado por un ataque dentro del siguiente 
minuto, el atacante sufre daño radiante igual 
a 2d10 + tu nivel de clérigo.


 ```
```


####  Sanador Bendecido
<P ALIGN="justify">Comenzando a 6º nivel, los conjuros 
sanadores que lanzas sobre otros también te 
pueden curar. Cuando lanzas un conjuro con 
un espacio de conjuro y restablece puntos de 
golpe a cualquier criatura diferente a ti este 
turno, recuperas puntos de golpe igual a 2 + 
el nivel del conjuro.

####  Impacto Divino
<P ALIGN="justify">A 8º nivel, obtienes la aptitud de imbuir a tus 
impactos con armas de energía divina. Una 
vez en cada uno de tus turnos cuando 
impactes a una criatura con un ataque de 
arma, puedes hacer que ese ataque inflija 
1d8 de daño radiante adicional. Cuando 
alcanzas el 14º nivel, el daño adicional 
aumenta a 2d8.

####  Defensa Indomable
<P ALIGN="justify">A 17º nivel, obtienes resistencia a dos tipos 
de daño a tu elección, eligiendo entre 
contundente, necrótico, punzante, radiante y 
cortante. 
Siempre que finalices un descanso corto o 
largo, puedes cambiar el tipo de daño que 
eliges. 
Como una acción, temporalmente puedes 
renunciar a esta resistencia y transferirla a 
una criatura que toques. La criatura mantiene 
la resistencia hasta el final de tu siguiente 
descanso corto o largo o hasta que la 
transfiere de nuevo a ti como una acción 
bonus. 

<div class='descriptive'>
##### Créditos:
Original: <a href='http://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/UA_Cleric.pdf'> Unearthed Arcana: Cleric Domains</a><br>
Traducción - <a href='http://www.archiroleros.com/index.php?action=dldir;sa=details;lid=339;PHPSESSID=o02mujngfhlhnlilnhbr5lbeu3'> humuusa</a> del foro de <a href='http://www.archiroleros.com/general-77/listado-de-articulos-traducidos-de-arcanos-desenterrados/'>Archiroleros</a> <br>
Maquetación  - José Ángel Ramos <br>
Sección de El Resurgir del Dragón (p1) - José Ángel Ramos <br>
Herramientas - https://homebrewery.naturalcrit.com/
Imágenes - Nuare (p1); mook eun (p3); papercrow (p4)<br>
</div>

<img 
  src='https://i.pinimg.com/originals/9b/61/82/9b6182e2a0739833c932cf692f365e4f.png' 
  style='position:absolute; bottom:0px; left:16px; width:20px' />
  
<div class='pageNumber auto'></div>
<div class='footnote'>Guía del peregrino de voldor | Arquetipos</div>