# Scharlachrote Kathedrale
Niemand der in letzter Zeit zum Beten ins Kloster geht wurde je wieder gesehen.           
—Klein, Obereinsatzleiter Pandova

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Wenn die SP durch die rechte Tür schreiten, gehen sie einen Gang entlang der sich zweimal nach rechts abzweigt. Nun haben sie den Friedhof des Klosters erreicht, es kann folgendes vorgelesen werden:

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> 
Vor euch erstreckt sich der weite Friedhof des Klosters. Es gibt niemanden der Blumen auf Gräber legt, sondern viel eher Soldaten die versuchen die Bewohner zu überreden, wieder in ihre Gräber zu steigen, und das eher mit Schwertern als mit lieben Worten.
Der Boden ist mit Steinen ausgelegt, der einen schönen Weg in ein kleines Mausolomeum führt. An den Seiten dieses schönen Weges sind die Soldaten hart am Arbeiten, da sich dort neben ihnen Haufen von Leichen tümmeln, aus denen immer wieder ein neuer lebloser Körper heraussteigt. Es scheint als ob etwas magisches, böses, seine Finger im Spiel hat.

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### Verlassener Kreuzgang
Was den SP als erstes ins Gesicht springt, wenn sie den Friedhof betreten, ist die vermummte Paladine. Sie begrüßt die SP mit: "Ah, gut euch wieder zu sehen, NAMEN. Für einen Moment dachte ich schon ihr würdet nicht kommen (ihre Miene wird ernster).Lasst uns das hier beenden. Der Scharlachrote Kreuzzug wird sich nicht selber auslöschen.
Das Problem mit dem Scharlachroten Kreuzzug ist, das sie immer wieder kommen. Sogar **nach** dem Tod. Hinter diesem angeblichem Wunder steckt Hochinquisitorin Weißsträhne, sie belebt alle gefallenen wieder. Mit ihrem Tod stirbt auch der Kreuzzug. Um ihr den finalen Stoß zu geben brauchen wir zwei besondere Schwerter, jedes mit einer verlorenen aber behüteten Geschichte. 
Glücklicherweißer für mich.. äh für uns, ist, dass sich diese beiden gesalbten Schwerter hier im Kloster befinden.
Findet sie, und wenn ihr Weißsträhne umgebracht habt, taucht ihr die Schwerter in ihre Leiche ein, damit sie nie wieder kommen kann."

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Um den Friedhof hinter sich zu lassen, müssen die SP erstmal dem Spuk auf dem Friedhof ein Ende bereiten. Dazu müssen 3 **Leichenhaufen** besiegt werden, die je von 2 **Scharlachroten Verteidigern** bekämpft werden.
Wenn alle Zombies besiegt sind, stehen zwischen dem Mausolomeum, wo sich das erste Schwert befindet, und den SP 2 **Geister**. Die SP können das Schwert schon auf dem Altar liegen sehen, als aus der Gruft **Thalnos der Seelenfetzer** heraus fliegt. Über dem Schwert liegt ein schwerer rötlicher Schimmer.   
Hinter dem Altar versperrt ein Eisentor den Weg. 
Wenn Thalnos besiegt wird nimmt man aus den tiefen des versiegelten Mausoleums ein kaltes, rostiges lachen wahr.
Unter Thalnos Besitztümern befindet sich sicher das Todessignet, welches als Schlüssel für das Eisengitter dient. Dahinter befindet sich der **Kopflose Reiter**  auf seinem Teufelsross. Beide Untot, traben sie langsam die Treppen hinauf. Seinen Kopf stößt er sich nicht an, da er keinen hat. Er trägt einen dunklen Mantel, eine komplett Schwarze Rüstung und als Waffe hat er ein Schwert, welches immer in Flammen zu stehen scheint. Das Pferd ist dunkler als die Nacht, die Hufe scheinen in grünen Flammen zu stehen.


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Links von dem Mausoleum geht es an brennenden Baumstämmen vorbei in den überdachten Bereich vom Kloster. Man sieht zwei Tische, gefüllt mit Büchern und Flaschen, leeren Tellern und je einem **Scharlachrotem Vollzieher**. Wenn die SP bemerkt wurden, ignorieren die Vollzieher sie und reden normal mit ihnen. Der Weg führt in einen langen Gang, an dessen Ende stehen **2 SC Fanatiker und 1 SC Reiniger** (SC=Scharlachroter).
Sind diese besiegt, gelangen die SP in Garten der Kapelle.


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### Garten der Kapelle
Zur Linken und zur Rechten je 10 Meter überdachter Weg der an der Wand entlang führt in einem Rechteckt, um am Ende in Treppen überzugehen die in die höhere Ebene führen. Vor euch ein enormer Brunnen der über beide Ebenen geht. In dem unteren Bereich ist eine Statue die einen Priester im stehen beim Beten zeigt, vor ihm ein Schwert mit gelblichem Schimmer umgeben von 6 Fischkopf Stauten aus denen Wasser läuft.
Vor dem Brunnen üben ein **SC Reiniger und ein Fanatiker** mit Übungspuppen. In den Ecken bei der Wand üben je 2 **Vollzieher**. Bei Kampfbeginn schreien sie: "Es gibt kein Entkommen für euch, der Kreuzzug wird alles Böse vernichten!" oder "Der Scharlachrote Kreuzzug wird die Sünder zerschlagen und das Böse aus dem Land vertreiben!"
Außerdem stehen noch an jeder Seite 2 **SC Fanatiker** rum und greifen vielleicht die SP an, je nachdem wo sie gehen(siehe Appendix 1 Karte). 
Wenn die SP das andere Schwert nehmen wollen, folgendes vorlesen:


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>                
Das zweite gesalbte Schwert schwebt vor der nassen Statue. Eine Inschrift hinter dem Schwert sagt:"Die Hand des Schicksals". Dampf geht von dem Schwert nach oben weg. 
Im Besitz des einen Schwertes greift ihr zu, um euch das andere zu nehmen. Ihr bekommt das unheimliche Gefühl, dass die Hand des Schicksals auf euch gewartet hat.
Ihr nehmt das zweite Schwert in eure Hand und fühlt nun die Kraft beider Schwert durch euch fließen.Jetzt gibt es nurnoch eins zu tun. Das was die mysteriöse vermummte Frau erklärt hat, um den Scharlachroten Kreuzzug aufzuhalten.


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Die Treppen nach oben zu der zweiten Ebene führt euch zum Ursprung des Brunnens. Hier oben trainieren 3 **SC Fanatiker** auf jeder Seite mit Puppen. Außerdem erstreckt sich die rießige Kapelle vor euch, mit geschlossenen Türen. Vor diesen seht ihr einen deutlich **größeren Mann(Bruder Korloff)** mit 4 **Fanatikern** trainieren. Dahinter erstreckt sich die rießige Tür zu Kathedrale.


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### Kathedrale
Die Tür schwingt quitschend auf. Vor euren Füßen, die Kapelle in ihrer vollen Pracht. Die Decke ist um die 20 Meter in der Höhe, überall sind schöne Kerzenleuchter angebracht, mächtige Balken aus dem besten Holz. Am Ende der Kathedrale sind ein paar Stufen, dahinter ein Altar.                                                                        
Zur linken und rechten geht je ein Weg weg, dort ist je ein Durchgang in ein anderes Zimmer.
**Durand** bemerkt die SP und greift sie an, wenn sie versuchen an ihm vorbei zu schleichen. Er steht vor dem Altar. Während des Kampfes kommt noch **Weißssträhne** hinzu, sowie einige **Vollzieher** (siehe Appendix 2). Die Vollzieher sind wiederbelebte, die aus einem Raum kommen.   
Wenn man es schafft vorbei zu schleichen (Athletik 20) kann man einen **SC Reiniger** stopppen, dass sie wieberbelebt werden.    
Wenn man die Schwerter in ihre Leiche steckt sieht man eine Blaue Kugel die aufsteigt und durch das Dach entschwindet, dann erscheint die vermummte Paladine. Sie kommt hinter euch durch die Tür, man hört sie sagen:   
*"Es ist vollbracht. Ihr habt es geschafft, NAME."*
Die kaputzenhafte Gestalt heftet ihren Blick auf den leblosen, erstochenen Körper. *"Und nun genug von dieser Scharade"* Sie nimmt die Kapuze ab und schmeißt den Umhang in die Ecke.
*"Gestatten, mein Name ist Lillian Voss. Es stört euch nicht wenn ich die Klingen zu mir nehme, oder?"*
Die Klingen verändern sich als Lillian sie in ihre Hände nimmt. Ihr erkennt, das ihr an einigen stellen Haut fehlt und man Knochen sieht, in ihrem Gesicht leuchten ihre Auge bläulich auf.
*"Ja diese passen sehr gut zu mir, sie fühlen sich an als ob sie für mich bestimmt wären.
"Da Weißsträhne nun beseitigt ist, ist es nur eine Frage der Zeit bis der Scharlachrote Kreuzzug komplett ausgelöscht ist. Danke euch, NAME, nicht nur für mich selbst sondern auch für jeden anderen der opfer des gedankenlosen hasses geworden ist.
Und nun, danke für diese zwei neuen Schwerter. Neu gesegnet in ihrem Blut, sie sollten mir gut dienen in meinem Kampf, denn ich werde jetzt nach Scholomance reisen und dem dortigen Dunkelmeister Gandling zusetzen. Ich sage für jetzt auf wiedersehen.*
[Scholomance = Legendäre Schule Schwarzer Magie, geführt von dem Teufel, warscheinlich in der nähe eines unbennanten Sees in den Bergen]


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### Appendix 1 Karten


<img src='http://wow.4fansites.de/bilder/dungeons/das_scharlachrote_kloster/scharlachrote_kloster_karte_1.jpg' style='position:absolute;bottom:290px;right:-40px;' />





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<img src='http://wow.4fansites.de/bilder/dungeons/das_scharlachrote_kloster/scharlachrote_kloster_karte_2.jpg' style='position:absolute;bottom:290px;right:-40px;' />



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### Appendix 2: Gegner

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**Scarlet Verteidiger(SG4)**
TP 20; Rüstung 3; KB1 ; Schatz B
Streitkolben (2d6 +2)
Rundschild

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**Leichenhaufen (SG-5)**
TP 20; Rüstung 2; KB2  
Aus dem Haufen kommt alle 3 Runden ein Zombie. Anfangs steht 1 Zombie neben dem Haufen.
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**Zombie (SG0)**
TP 10; Rüstung 0
Nahkampf (1d10+2)
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**Verstärkter Zombie (SG0)**
TP 30; Rüstung 3
Nahkampf (2d10)
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**Geist (SG4)**
TP 20; Rüstung 0; KB2 
Nahkampf 1d8
Nimmt nur 50% Schaden, wenn es keine Silberwaffe ist.
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**Thalnos der Seelenfetzer(SG9)**
TP 50; Rüstung 2; KB 1 
2 Dolche (2d10+3)

**Alle** 2 Runden erschafft er ein Geisterfeld unter den Füßen von einem SP. Das Geisterfeld macht jede Runde 5 Schattenschaden, ignoriert Rüstung.

**Alle** 3 Runden und zum Beginn des Kampfes erweckt er 3 Zombies zum Leben, die die SP angreifen.(Ruf der gefallenen Kreuzzügler)

**Alle** 5 Runden beschwört er einen Hasserfüllten Geist, der einen Körper sucht. Wenn noch ein Zombie lebt steuert dieser Geist(SG4, Appendix 2) auf den Zombie und sie verbinden sich, bilden einen verstärkten Zombie.
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"Thalnos hat sich seinen Ruf im Scharlachroten Kreuzzug durch seine brutalen Foltermethoden verdient, mit denen er neue Rekruten zu "reinigen" versucht. Am Ende infizierte sich der sadistische Magier mit der Seuche des Untodes und tauchte danach als furchterregendes Skelettwesen wieder auf. Der rachsüchtige Thalnos schleicht jetzt auf dem Friedhof des Klosters umher und befehligt Erscheinungen und zombifizierte Kreaturen, die alle angreifen, die sich dem unheiligen Ort nähern."

##### Beute
| Wurf | Ergebniss |
|:---  -:|: ----------------|
| 1-3  | Umhang des Seelenfetzers(Stoff/+2Ini) |
| 4-6  | Mantelung des vergessenen Blutmagiers(Stoff/+1Int) |
| **Immer**  | Todessignet(Schlüssel für Gruft) |


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**Kopfloser Reiter(SG 11)**
TP 85; Rüstung 3; KB2 ; 
Feuerschwert (1d12 +5)

**Flammendes Spalten**: Fügt Gegnern innerhalb von 5 Metern vor dem Reiter 3 Feuerschaden zu. Ignoriert Rüstung.

**Gleve des Reiters**: Fügt dem Ziel und 2 weiteren 1d10+2 Schaden zu.

**Großbrand**:Setzt eine Fläche von 5m² in Brand. Wer darin steht, bekommt 4 Feuerschaden(ignoriert Rüstung). Muss Konstitutionstest(8) machen, ob man rausspringen kann oder sich vor Panik nicht bewegen kann.

**Feuerbrunstwaffe**: Erfüllt die Waffe des Reiters mit Feuerbrunst. Sie verursacht nun 2 Runden +4Feuerschaden. Ermöglicht auch den Einsatz von Flammendes Spalten.

**Feurige Köpfe beschwören**: Der Reiter beschwört 1d6 Feurige Köpfe, die mit hoher Geschwindigkeit zu den SP fliegen. Sie machen bei Kontakt 5 Feuerschaden(ignoriert Rüstung), ein Ausweichmanöver ist gefragt.

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##### Beute
| Wurf | Ergebniss |
|:---  -:|: ----------------|
| 1-3  | Das erschreckende Visier des Reiters(Plattenhelm/+2Rüs) |
| 4-6  | Der finstere Säbel des Reiters(1H Schwert,+2 Feuerschaden;1KG,2Ini;+1 Schaden) |


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**Scarlet Reiniger(SG3)**
TP 12; Rüstung 1; KB1 ; Schatz A
Stab (1d10+2)

Zauber: Reinigende Flammen (1d6 Schaden) 

Heilung (heilt 1d6), spontan auf andere Scarlet anwenden.
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**Scarlet Fanatiker(SG3)**
TP 10; Rüstung 1; KB2 ; Schatz B
Kampfmönch, Faustkampf. (1d10 +2)
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**Scarlet Vollzieher(SG6)**
TP 20; Rüstung 2; KB0 ; Schatz C
2 Einhandschwerter (2d10+2)
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**Bruder Korloff(SG10)**
TP 65; Rüstung 4; KB 4  
Fäuste (1d12+2)



**Feuerkick**; alle 4 Runden; sein Fuß(hat nur nen Rock an) wird heiß wie Feuer; wenn getroffen wird dann 1d10+2 Feuerschaden. Je 4 Rüstung ist -1 Schaden weniger, sonst ignoriert es Rüstung.

**Lodernde Fäuste**; Korloff konzentriert sich so das seine Fäuste leichte Flammen abgeben, 2d10 Schaden. Rüstung wirkt normal.

**Bei dem Kampf sind 4 Scarlet Fanatiker dabei.**



##### Beute
| Wurf | Ergebniss |
|:---  -:|: ----------------|
|**Immer**  | Feuerfingerring(+5 Widerstand gegen Feuer) |

"Von den todbringenden Künsten der Mönche erfuhr Bruder Korloff erst durch Botschafter ,die durch die Welt reisten. Als der Kreuzfahrer seinen Vorgesetzten seinen Kampfstil vorführte, beauftragten sie Korloff einhellig damit, eine ganze Generation von Initianden im Stil der Mönche auszubilden."




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**Kommandeur Durand(SG 12)**
TP 50; Rüstung 3; KB3 ; 
2H Schwert (2d10+4)

**Alle** 4 Runden kommt ein Vollzieher dem Kampf hinzu, aus der rechten Ecke der Kathedrale.

**Alle** 3 Runden Stürmender Schlag; auf den Angriff bekommt er +3 zusätzlich. Also (2d10+7).

Wenn er stirbt sagt er:"Aber... meine Legende"


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**Hochinquisitorin Weißsträhne(SG12)**
TP 50; Rüstung 2; KB2 ; MP40
Stab (1d10)

Zauber: Heiliger Schlag (1d12+2) Zauberschaden. 

Rang 7 in Weiße Magie.


**Wenn sie besiegt wird**, versetzt sie alle in einen Tiefen Schlaf und belebt Kommandeur Durand wieder, beide haben volles Leben.

"Ihr fühlt wie eure Augen schwer werden, und geht auf den Boden. Ihr hört gedämpfte Geräusche. Als ihr kurz danach wieder auf einen Beinen seid, seht ihr Durand und Weißsträhne vor euch stehen." 

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Wenn Weißsträhne (dann wirklich) stirbt, kann sie gerade noch "Mograine.." flüstern.



##### Beute
| Wurf | Ergebniss |
|:---  -:|: ----------------|
| 1-2  | Großstab der Rechtsschaffenheit(2H Stab,+2Int) |
| 3-4  | Großschwert des Lichtbrechers(2H Schwert; +3Schaden,+1 Heiligenschaden) |
| 5-6  | Blitzende Talisman(+1GES) |



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<div class='footnote'>Zirngibel.de</div>